ROMA (ITALPRESS/TraMe&Tech) – Non più esclusivo appannaggio di giovani e giovanissimi: quella per il gaming è una passione ormai sempre più trasversale. Lo certifica Samsung Italia in collaborazione con GWI, Istituto di ricerche di mercato specializzato in “digital consumer behaviour”. Insieme hanno elaborato un nuovo Trend Radar che indaga come le preferenze in ambito gaming si siano evolute in Italia, fino a coinvolgere un target sempre più ampio e diversificato. Una ricerca su un campione di 570 utenti attivi sul web di età compresa tra i 16 e i 64 anni fatta attraverso questionari online.
La pandemia ha rappresentato un importante cambiamento: il 23,7% del campione preso in esame afferma infatti di dedicare al gaming maggiore tempo di quanto non facesse. Un dato che acquista ancora più importanza nel segmento 16-24 anni, che esprime questa preferenza nel 33,6% dei casi.
Riguardo alle tempistiche di consumo dei prodotti gaming, la ricerca Samsung dice che il 29,5% del campione totale afferma infatti di giocare ai videogiochi 2-3 volte a settimana. Mentre chi gioca tutti i giorni è il 27,8% del target maschile e il 20,5% di quello femminile. Il momento della giornata preferito per giocare è la sera dalle 19 alle 22, alemo per circa il 25% del campione analizzato. Ancor più per il target 25-34 (oltre il 31%), seguito dal 29,8% della fascia 45-54. C’è comunque una spiccata preferenza a concentrare gli appuntamenti con la propria console nel fine settimana, il sabato e la domenica. Entrambi questi giorni sono oltre il 47% delle preferenze.
Le sessioni di gioco restano soprattutto un momento privato: oltre il 51% infatti preferisce giocare da solo. Contro il 16,3% di chi dichiara di preferire giocare online in compagnia. Sono soprattutto le donne (52,9%) a preferire un’esperienza gaming solitaria, in particolare nella fascia d’età 35-44 con il 57,6% delle preferenze.
Diverso il discorso per le attività collegate al gaming: molti infatti fanno altro per l’esperienza più divertente e rilassante. Il 25,8% dei rispondenti ama infatti ascoltare musica. Così come mangiare e bere, rispettivamente con il 23% e il 21% delle preferenze.
Tra i prodotti giudicati essenziali per il gaming ci sono mouse e tastiere adeguate, rispettivamente per il 22% e il 20% dei rispondenti circa. La novità in crescita però è la scelta verso le sedie da gaming, con il 21,9% delle preferenze.
Tra i prodotti gaming posseduti invece si registra una cospicua preferenza per smartphone e tablet (62,2%). Soprattutto nelle fasce d’età più mature (45-54 e 55-64 anni). Al secondo posto si posiziona la combinazione Tv (60,9%) e console (47%), soprattutto per il segmento 25-34, quello affezzionato alle console. Al terzo ci sono i monitor da gaming e quindi in generale il PC, con il 48% circa delle preferenze.
Oltre il 42% del target complessivo analizzato da Samsung nel mondo gaming è d’accordo nell’affermare che dedicarsi ai videogiochi è una forma di intrattenimento. E quindi è assimilabile alla scelta di seguire una serie TV, guardare un film o leggere un libro. Il 36,8% del campione analizzato dichiara inoltre di sentirsi rilassato quando gioca e che i videogiochi rappresentano una forma di sfida verso se stessi (33% circa).
Il pubblico italiano infine prende nel contempo le distanze dal fenomeno di assuefazione. Infatti il 20% circa di chi ha risposto non ritiene che il gaming sia fondamentale nella propria vita.
(ITALPRESS).
Ricerca Samsung, il mondo del gaming non coinvolge solo i giovani
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